Vừa qua, nghiên cứu thị trường về Thể thao điện tử “Esports Whitepaper 2021” tại Việt Nam đã được Vero và Decision Lab chính thức công bố.
Nghiên cứu bao gồm những thông tin về văn hóa và xu hướng của ngành thể thao điện tử, sở thích và hành vi của game thủ và của người hâm mộ, cũng như tiềm năng của lĩnh vực này cho các marketer và các thương hiệu.
Theo kết quả nghiên cứu, số lượng người trẻ tuổi vẫn chiếm phần lớn dân số đang tham gia vào bộ môn esports, gần một nửa (47%) số người tham gia khảo sát thuộc độ tuổi 30-40 tuổi. Trong nghiên cứu này cũng cho biết những người tham gia esports thuộc phái nữ chiếm hơn một phần ba (38%) tổng số người tham gia.
Ngoài ra, trái ngược với định kiến cho rằng chơi game là “thu mình” và “bài xích xã hội”, các trò chơi thể thao điện tử hoạt động như một nền tảng tương tác. Ngoài phần lớn số người chơi chơi game để giải trí và giải tỏa căng thẳng, 46,5% số người được hỏi coi sự tương tác với những người chơi khác là yếu tố chính cho lý do họ chọn chơi game.
Nghiên cứu Esports Whitepaper 2021 cũng cho biết, nền công nghiệp thể thao điện tử hứa hẹn sẽ mở ra nhiều cơ hội hợp tác cho thương hiệu thông qua các hoạt động như quảng cáo trong game, quảng cáo đa nền tảng, tài trợ cho các giải đấu, tài trợ các đội chơi/ tuyển thủ, hay thông qua việc đồng sáng tạo.
Theo nghiên cứu cho thấy, các hình thức quảng cáo vẫn là một chiến thuật hiệu quả để các thương hiệu có thể kết nối với khách hàng tiềm năng của họ. 86% khán giả esports khẳng định rằng họ có tương tác với các quảng cáo của thương hiệu.
Hơn một nửa (51%) lượng người xem tin tưởng các sản phẩm được đề xuất bởi KOL mà họ theo dõi và 42% mua các sản phẩm đó thường xuyên và cho rằng những sản phẩm này phù hợp với những mục đích cá nhân của họ.
Ngoài ra, khác với những môn thể thao truyền thống, người chơi esports cũng có thể chủ động tự sáng tạo nội dung thay vì chỉ tiêu thụ nội dung được cung cấp bởi các game thủ esports. Điều này mở ra rất nhiều cơ hội mới cho các thương hiệu có thể tương tác với công chúng và đồng sáng tạo ra những nội dung có giá trị cao.
Esports, giống như tiền thân của bộ môn này là gaming, đã chuyển mình từ một bộ môn thuộc tiểu văn hoá (subculture) sang một nền văn hoá đại chúng (mainstream culture). Thị trường Việt Nam là một thị trường tăng trưởng hấp dẫn cho ngành thể thao điện tử bởi đây là một trong những nước có dân số trẻ nhất trong khu vực Đông Nam Á và có tỷ lệ game thủ ở độ tuổi trưởng thành cao nhất thế giới vào năm 2020. Theo thống kê, có khoảng 1/3 dân số Việt Nam hiện đang tham gia các trò chơi thuộc bộ môn thể thao điện tử.